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Ejemplos para el JUEGO DE FINIS MUNDI

Juego de rol: Finis Mundi
(Los dibujos señalados por los grupos no se han podido trasladar aquí)
ZAIRA Y SILVIA 1ºBCS
Capítulo III: ASTORGA.
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Las pistas que consistan en ir a buscar algo por el pueblo se realizarán una vez conozcamos el lugar y dónde nos podemos situar.
En primer lugar nos gustaría que alguien antes de empezar, les dirigiera hacia donde se encuentra el inicio de nuestra prueba y mientras fuera contándoles un poco de historia sobre las Meigas en Galicia.
1.   Aparece Zaira (Fiona) disfrazada de Meiga.
2.   Fiona empieza su discurso de presentación en el que cuenta a los niños su plan:

“Buen día, pequeños. Os han traído aquí para servirme, asíque escuchadme atentamente. Me llamo Fiona, pero no me confundáis con la tía esa verde de Shrek. Llevo ya unos años buscando el perdón  de la Hermandad del Bosque (debido a la traición que cometí al ayudar a García).
Pese a quelas traiciones nunca son perdonadas aquí, aún sigo intentando que lo hagan, para poder volver con mis hermanas, a las que un día defraudé.”
  
3.   Se hace un truco con el incienso en un caldero para dar ambiente y que eche humo.


“Ya que las súplicas y los regalos no sirvieron para nada, me he visto obligada a urdir otro plan para así lograr mi objetivo. Estoy haciendo una pócima que me ayudará a conseguir mi regreso.”

4.   Les manda buscar el último ingrediente que le falta para crear la pócima que seguro le hará volver a la Hermandad del Bosque. Último ingrediente: ojo de sapo (gominola en forma de ojo).

“Pero me falta el último ingrediente, el cual me conseguiréis vosotros… se trata de un ojo de sapo.”

5.   Fiona les dará una pista para encontrar ese ingrediente.

“Para que podáis encontrarlo os daré una pista: [insertar aquí la pista cuando conozcamos el lugar y donde poder esconder el ojo].

6.   Cuando vuelven con el ojo de sapo, Fiona lo echa en el caldero, lo cierra y dice el siguiente conjuro:

“Venire ventus venire, sinere solus sentire relaxari, venire nunc nunc venire, venire, venire, venire.”

7.   Abre el caldero, saca la pócima en un frasquito y se lo da a los niños advirtiéndoles de que no digan que esa pócima proviene de Fiona,  sino que se la manda Lucía (su nieta).


8.   Les da una pista de dónde se puede encontrar Isabel.

9.   Cuando encuentran a Isabel, ésta les pregunta que qué hacían allí a lo que ellos les contestan que les manda Lucía para que se beba la pócima.


10.                  Isabel desconfía de los chicos y les dice :
“Solo mi querida nieta Lucía sabría responder a estos acertijos, escoged uno de ellos y si lo acertáis me tomaré la pócima”
11.                  Escogen uno de los acertijos que se encuentran en el interior del siguiente cofre:

v Ejemplos de acertijo:
-¿De qué llenarías un botijo para que pesase menos que vacío?           De agujeros.
-¿Cuál es la única estrella que no brilla?
La estrella de mar.
-Cuando él viene ella se va, y cuando ella viene él se va ¿Qué es?
La Luna y El Sol.
-¿Qué haces primero al despertarte?
Abrir los ojos.
-Soy difícil de conseguir, pero fácil de gastar ¿Qué soy?
El Dinero.


12.                  Una vez resuelto el acertijo , Isabel se bebe la pócima y responde:

“Oye, me siento como… no sé, rara ¿dónde está Fiona? ¿Le habrá ocurrido algo? Ella es una de las brujas más excelentes que tenemos, necesito que vuelva.
Bueno, pequeños, creo que deberíais iros ya a[insertar aquí lugar donde se encuentra la siguiente prueba], todo aquí ha acabado, Fiona volverá a ser parte de la Hermandad del Bosque… pero esto ya no es asunto vuestro… corred, fuera de aquí, ¡FUERA DE AQUÍ!”



FIN DE LA PRUEBA


Materiales:
1.                Dos disfraces de bruja.
2.               Caldero.
3.              Incienso.
4.              Mechero.
5.              Pergamino con pista (ojo).
6.              Ojo de gominola.
7.              Frasquito para la pócima.
8.              Pergamino con pista (Isabel).
9.              Cofre con los acertijos.

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IV. PARTE. Santiago

Paula, Cristina, Víctor, Jegede, Juan Antonio (1º Bachillerato Humanidades)
1. INTRODUCCIÓN.
Nuestro juego de rol está basado en la cuarta parte del libro, en ella, los personajes están en Santiago y viajan hasta Fisterra, en busca del Eje.
Hemos decidido organizar nuestro juego de la siguiente manera:
I. El inquisidor recibe a los participantes y les hace las
correspondientes preguntas. Con cada pregunta acertada recibirán
monedas, que más tarde utilizarán en el desarrollo del juego.
II. Después, el rol master, pone en situación a los jugadores,
contándoles una historia que hemos escrito, en relación con el libro
y las pruebas.
III. A continuación, empiezan las pruebas. Que consisten en un room
scape dentro de un geocaching. Estas pruebas serán explicadas
más adelante.
2. NORMAS.
Los participantes deben seguir las siguientes normas, de no ser así,
serán penalizados teniendo que improvisar una canción relacionada con
el libro, al estilo juglaresco.
• No se permite el uso de móviles.
• Hablar en castellano antiguo.
• Todos los miembros del grupo deben participar.
• Solo uno de los miembros puede portar las monedas obtenidas.
• Y la más importante: ¡Divertirse!
3. AMULETOS.
Como objeto identificativo del grupo, portaremos una Vieira símbolo de
Santiago apóstol y los peregrinos, puesto que nuestra parte transcurre
no solo en Santiago, sino también en Fisterra, y el epílogo del camino.
Hemos realizado varios bocetos sobre las gemas que el comerciante
debe vender, entre ellas el Eje del Futuro.
4. PERSONAJES Y VESTUARIO.
Rol Master: representado por Paula. Vestirá una túnica negra.
Inquisidor: representado por Cristina. Vestirá de negro.
Campesino: interpretado por Juanan. Vestirá una camisa blanca con
pantalones negros y un fajín. Llevará además, algo que le identifique
como campesino por ejemplo; una azada…
Comerciante: interpretado por Jegede. Vestirá una camisa blanca
ajustadas por un fajín y con pantalones negros. Llevará además una
tela que hará de puesto, donde expondrá sus productos.
Juglar: interpretado por Víctor. Vestirá una camisa blanca con
pantalones negros y llevará un instrumento (guitarra, pandereta…)
Meiga: representado por Paula. Llevará una falda larga con una
camisa blanca ancha y una capa negra o un chal.
5. PREGUNTAS.
- ¿Cómo se llama el maestro del gremio de juglares? Martín.
- Cuando los moros destruyen Santiago, ¿profanaron el sepulcro? No,
lo respetaron.
- ¿Como convence Mattius a Michel de no ir aun, en busca de la
ermita? Le cuenta que se va a celebrar una gran feria en honor del
Apóstol, en la que puede obtener información.
- ¿Con quien se encuentra Michel en el mercado? Con Lucía.
- ¿Cómo se libró de la boda Lucía? Preparó un filtro de amor y se lo
puso en la bebida para que se enamorara de otra.
- ¿Les gustó a los juglares la actuación de Lucía durante la reunión del
gremio? No, la hicieron muchas críticas.
- ¿A quien matan durante la pelea contra los de la Cofradía de los 3
Ojos?¿Donde fue enterrado? Cercamón, juglar de los juglares. Junto
a la ermita, en el cabo del fin del mundo.
- Cuando de camino a Fisterra, les capturan los moros, ¿Robaron
estos el eje del presente? No, se devolvieron y se marcharon, pues
pensaban que era un enviado de Alá y tenía una misión divina.
- Al salir de la ermita de Fisterra, la Cofradía de los 3 Ojos los está
esperando fuera para robarles los ejes ¿quien detiene el ataque? No
se sabe quién fue.
- ¿Donde estaba el eje del futuro? En la ermita, en el pedestal de la
Virgen.
- ¿Quien acogió a Lucía como aprendiz? Mattius.
6. PRUEBAS.
6.1 INTRODUCCIÓN.
“Vuesas mercedes se encuentran en el fin del mundo, el fin de la tierra
conocida por los hombres. Más allá de ese mar se encuentran horribles
y espeluznantes bestias marinas. Para evitar el fin de nuestro mundo, y
que esos terribles seres emerjan de los mares para destruirnos, tenéis
que encontrar el eje del futuro, el cual se encuentra oculto en esta
tierra. Hace ya unos mil años, fueron los tres ejes reunidos por un
valiente pagano enviado de Odín. Y vosotros seguiréis sus pasos.
Las puertas del Valhalla se os abrirán si triunfáis, y con Odín beberéis y
lucharéis en la sala de los Escudos”
6.2 DESARROLLO DE LAS PRUEBAS.
Vamos a hacer una única prueba, que consta de geocaching y room
scape, como hemos mencionado anteriormente.
En primer lugar, el rol master introducirá en la historia a los
participantes, y les conducirá hacia el lugar donde estarán los demás
personajes. Primero se van a encontrar con el campesino, al cual deben
pagar por información, este les hablará sobre una sabia meiga, que vive
en el bosque y a la cual pueden preguntar sobre el eje. Les guiará hasta
el lugar donde se encuentra.
Una vez allí, la meiga se enfada porque han entrado sin permiso en su
casa y le hacen preguntas sin venir a cuento, sorprendiéndola.
Como castigo, por la ofensa, les atrapa y no les deja ir hasta que
resuelvan un acertijo.
Este acertijo (room scape) consiste en:
El peligro se encuentra ante vosotros y a un sorbo está la seguridad.
Un sólo frasco porta la vida, los cinco restantes la maldad.
Como claramente veis, todos tienen tamaños diferentes.
Ni el enano ni el gigante poseen la protección en sus componentes.
Los labios de la muerte son morados y el negro su heraldo es, más si la
muerte es la salvación, ¿cuál de estos frascos has de tomar para
encontrar vuestra liberación?
Por más astucia que tenga el veneno para ocultarse, siempre
encontraréis alguno al lado derecho del morado.
Habéis llegado al final del acertijo, ahora pues, os encontráis en manos
de la diosa fortuna. Esta poción os librará de lo que menos esperáis. El
blanco es la pureza, el negro es la perdición.
Esta elección no debéis tomarla como grupo, sino de forma individual.
SOLUCIÓN: el bote sin veneno es el de color negro (número 3)
Aquellos participantes que hayan escogido la pócima blanca, morirán,
pero aquellos que acertaron con el brebaje podrán revivir a sus
compañeros, pagando a la meiga por un conjuro para resucitarlos.
Tras acabar el room scape, los participantes regresan al pueblo, donde
se encontrarán con un juglar y un comerciante.
El comerciante vende varios amuletos entre los cuales está el Eje del
Futuro, pero no saben como es, por lo que no pueden comprarlo.
Para saber su aspecto, deben preguntar al juglar si conoce alguna
historia sobre el Eje. Este, contará su relato y a partir de eso, los
participantes deberán interpretar las palabras del juglar para obtener la
descripción del Eje.
Una vez que conozcan cómo es, con el dinero que les fue dado al
comienzo deben comprársela al comerciante. Intentando regatear el
precio para obtenerlo lo más barato posible.
HISTORIA NARRADA POR EL JUGLAR:
Allá por Valheim, hará unos mil años,
nació Bjorn Ragnarson en tierras de los paganos.
Portador del estandarte del cuervo se hacía nombrar,
y yo, sus extraordinarias aventuras os quiero narrar.
Por todo el mundo viajó y en busca de la salvación partió.
hasta el fin del mundo conocido llegó.
Los tres ojos de Cronos juntó, y así la Tierra salvó.